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本期在线班, 实战游戏列表:

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21年11月在线班, 游戏实战新加: 传奇4 天堂W 新世界

FPS(X鸡, APEX)

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♦ 课程目录:

第一章:创建第一个程序编写进制转换器

  1. 进制 13:10
  2. 进制进阶 12:08
  3. 高级语言和低级语言 15:36
  4. 创建第一个程序 18:52
  5. printf和scanf编写进制转换器 19:30
  6. 变量和常量 10:09
  7. 内存 23:56
  8. 数据类型 22:22
  9. 数据在内存中的储存方式_字符,整数类 10:54
  10. 数据在内存中的储存方式_浮点类 26:03
  11. 有符号和无符号区别,强制转换类型 25:10

第二章: CE基础和实现游戏瞬移

  1. CE入门整数扫描 20:05
  2. CE浮点数扫描实现瞬移 14:17
  3. CE扫描进入游戏标志位 16:30
  4. 基地址,动态地址和偏移 16:52
  5. CE的一些技巧 13:32
  6. CE扫描字符串_Ascii Unicode 18:45
  7. CE扫描字符串_UTF_8 Big5 13:22
  8. CE找偏移表达式 23:41
  9. 代码编写MFC DLL显示窗口 16:47
  10. 内存读写,输出人物血量和实现瞬移 24:46
  11. Writeprocessmemory和指针读写 04:53

第三章: OD基础,逆向游戏基地址和偏移表达式

  1. OD基础 22:04
  2. 动态加载模块,静态加载模块和游戏领空 18:57
  3. GetModuleHandle 10:18
  4. 数据段和代码段18:01
  5. 寄存器20:57
  6. 堆栈18:33
  7. 汇编基础指令 mov lea push pop pushad popad24:14
  8. 基础汇编指令 add sub mul div jmp call retn25:12
  9. 浮点数指令fld fild fldl fldpi19:10
  10. 浮点数指令fstp fistp fst fist19:31
  11. 逆向思维看汽车质量问题14:43
  12. 浮点数指令fadd fmul fsub fdiv08:55
  13. OD和CE的对应关系22:34
  14. OD追整数类型偏移表达式其一22:36
  15. OD追整数类型偏移表达式其二26:30
  16. OD追浮点数类型偏移表达式15:52
  17. OD中的七种断点18:08
  18. OD中追哪个寄存器的技巧 10:29

第四章 call,变态功能和编写自动吃药脚本

  1. 什么是函数[视频未上传]
  2. 编写第一个函数17:53
  3. 逆向函数,call和子程序的对应关系13:41
  4. 函数的调用关系22:29
  5. 通过send调用关系找功能call例子18:16
  6. 发包函数及晒除心跳包18:11
  7. 外层call和内层call的关系以及变态功能11:03
  8. 执行到返回,K和堆栈中跳转的关系12:51
  9. 分析call,代码注入器调call实现功能19:19
  10. 堆栈平衡和函数约定,防止崩溃代码注入器22:58
  11. _asm内联汇编12:10
  12. 内联汇编需要注意的事项12:52
  13. 吃药call,真正的项目使用什么样的call15:44
  14. 结构体参数call,malloc和free22:14
  15. call详解12:48
  16. 内存的访问找万能按键call12:07
  17. 编写万能按键call和学习sleep20:10
  18. 补充万能按键call为什么不能走路26:22
  19. 参数找寻路call12:42
  20. 锻炼堆栈构建结构体及寻路call10:13
  21. 寻路状态找寻路call12:21
  22. 控件输入call12:21
  23. 控件点击call12:05
  24. EFLAGS寄存器,篡改变态功能的原理18:51
  25. JCC09:51
  26. 流程控制语句14:09
  27. if else和逆向16:29
  28. switch和逆向11:26
  29. for和逆向16:19
  30. break和continue12:47
  31. while和逆向10:32
  32. 什么是线程13:42
  33. 编写自动吃药15:05

第五章: 检测多开入门

  1. call的检测,变量检测05:53
  2. 处理call检测17:36
  3. 最简单的处理API解除游戏限制多开14:23

第六章 堆栈及 检测进阶

  1. 全局变量和局部变量13:36
  2. 逆向全局变量和局部变量08:09
  3. 堆栈知识09:22
  4. 堆栈详解EBP26:57
  5. 堆栈详解ESP12:45
  6. 堆栈详解ESP追局部变量20:32
  7. 堆栈补充10:18
  8. 堆栈锻炼名称字符串18:40
  9. 进call逆向数据来源09:08
  10. 本层call内部追局部变量16:29
  11. 内联汇编需要注意的事项其二10:47
  12. 堆栈隐藏调用痕迹10:42
  13. 堆栈检测的两种方式11:11
  14. 堆栈检测07:21
  15. 处理一层堆栈检测防封15:27
  16. 处理多层堆栈检测防封11:23
  17. 处理多层堆栈检测防封补充[视频未上传]
  18. CRC检测09:23
  19. 过CRC检测防封23:13
  20. 直接nop引起网络波动的问题09:10
  21. 数据检测05:58
  22. 过数据检测防封11:35
  23. 过数据间接检测防封20:27
  24. 行为检测 09:31

第七章: 明文收发包,脱机和漏洞bug

  1. 三大发包函数send,sendto,WSASend[视频未上传]
  2. 系统发包函数WSPSend 重新实现的发包函数15:12
  3. 线程发包的形态和特点11:35
  4. WSASend条件断点晒出心跳包10:35
  5. 跳出线程发包的思路18:15
  6. 线程发包跳出线程找到功能函数18:15
  7. 确定加密封包位置14:56
  8. 明文发包函数12:04
  9. 加密call19:29
  10. 分析加密call调用方法18:08
  11. 自己调用加密call加密12:00
  12. 发送喊话函数封包26:55
  13. 偷功能119:18
  14. 偷功能207:39
  15. 不走游戏代码测试吃药封包07:17
  16. 收包函数recv,WSARecv和沾包18:57
  17. 找明文收包函数的方法12:24
  18. 解密call和找明文收包函数的更巧妙办法07:19
  19. 脱机和漏洞bug09:10

第八章: HOOK

  1. HOOK的原理15:03
  2. 手动修改实现HOOK14:21
  3. 代码HOOK明文发包16:21
  4. VirtualProtect修改页面属性13:45
  5. dbgview输出信息13:00
  6. 拦截所有封包内容24:02
  7. 实例测试排除bug10:50
  8. HOOK明文收包31:14
  9. bug对半排除法16:09
  10. 发送封包实现任意功能 14:20

第九章: 数据结构和自动打怪

  1. 数据结构[视频未上传]
  2. 数组[视频未上传]
  3. 二维数组 [视频未上传]
  4. 逆向数组[视频未上传]
  5. 逆向数组套数组及call内修改参数值[视频未上传]
  6. 逆向数组实战调call取对象[视频未上传]
  7. 逆向数组实战内层call追局部变量[视频未上传]
  8. 逆向数组实战加密数组下标[视频未上传]
  9. 分析人物所有属性[视频未上传]
  10. 字符串和字符数组[视频未上传]
  11. 结构体[视频未上传]
  12. 结构体的大小[视频未上传]
  13. 结构体数组[视频未上传]
  14. 代码整理[视频未上传]
  15. 结构体成员函数和输出人物信息[视频未上传]
  16. __try()[视频未上传]
  17. 代码编写输出数组信息[视频未上传]
  18. 链表[视频未上传]
  19. 有头链表,无头链表和链表的插入方式[视频未上传]
  20. 链表在内存中的形态[视频未上传]
  21. 实战周围对象链表[视频未上传]
  22. JMP隐藏返回和堆栈[视频未上传]
  23. 代码编写输出链表信息[视频未上传]
  24. 名称字符串找法和字符串内存存放规则[视频未上传]
  25. big5转码输出怪物名字[视频未上传]
  26. 冒泡算法取最近怪物[视频未上传]
  27. 二叉树[视频未上传]
  28. 背包数据嵌套结构[视频未上传]
  29. 背包二叉树[视频未上传]
  30. 二叉树分析[视频未上传]
  31. 嵌套结构分析[视频未上传]
  32. 遍历背包二叉树信息[视频未上传]
  33. 物品名称分析[视频未上传]
  34. 物品库[视频未上传]
  35. 数据结构关联[视频未上传]
  36. 分析调用吃药封包[视频未上传]
  37. 编写保护线程[视频未上传]
  38. 技能冷却二叉树牵扯出游戏全部冷却数据[视频未上传]
  39. 编程输出冷却技能数据[视频未上传]
  40. 获取技能名称[视频未上传]
  41. 获取技能名称编程[视频未上传]
  42. 技能遍历1[视频未上传]
  43. 技能遍历2[视频未上传]
  44. 已学技能遍历和BUG调试[视频未上传]
  45. 分析编写技能封包[视频未上传]
  46. 简陋版自动打怪[视频未上传]

第十章: Al智能 主线脚本

  1. 寻路call[视频未上传]
  2. 改进自动打怪[视频未上传]
  3. 程序调call或运行久了产生崩溃[视频未上传]
  4. 修改主线程调用[视频未上传]
  5. 完善自动打怪[视频未上传]
  6. 完善自动打怪-技能循环[视频未上传]
  7. 判断障碍点[视频未上传]
  8. 分析判断障碍点1[视频未上传]
  9. 分析判断障碍点2[视频未上传]
  10. 绕过卡点怪物继续攻击错误版[视频未上传]
  11. 绕过卡点怪物继续攻击正确版[视频未上传]
  12. 异常bug修复[视频未上传]
  13. 任务分析[视频未上传]
  14. 任务遍历[视频未上传]
  15. 任务要求分析[视频未上传]
  16. 任务遍历编写[视频未上传]
  17. 交接任务封包[视频未上传]
  18. 编写交接任务封包[视频未上传]
  19. 任务逻辑编写[视频未上传]
  20. 自动任务[视频未上传]
  21. 自动主线任务1[视频未上传]
  22. 自动主线任务2[视频未上传]
  23. 自动主线任务3[视频未上传]
  24. 自动主线任务4[视频未上传]

第十一章 x64游戏逆向

198.x64寄存器 199.x64堆栈与函数 200.x64写汇编 201.x64写汇编调call 202.x64工具 203.×64逆向分析加密 204.x64数组套链表 嵌套结构 205.x64逆向浮点数运算及XMM寄存器 206.x64逆向浮点数运算及XMM寄存器2 207.x64注入 208.x64找游残call 209.x64汇编用调用call 210.x64遍万代码写法 211.x64实战W某某游残1 212.x64实战W某某游戏2 213.x64实战W某某游戏3 214.x64实战W某某游戏4 215.×64实战W某某游戏5 216.x64实战W某某游戏6 217.x64实战W某某游戏7 218.x64实战W某某游戏8 219.x64实战W某某游戏9 220.x64实战W某某游戏10 221.x64实战W某某游戏11 222.x64实战W某某游戏12 223.×64实战W某某游戏13 224.x64实战W某某游戏14 225.x64实战W某某游戏15 226.x64实战W某某游戏16 227.x64实战W某某游戏17 228.x64实战W某某游戏18 229.x64实战W某某游戏19 230.x64实战W某某游戏20

第十二章 FPS游戏实战

231.FPS游戏自瞄效果实战 232.FPS游戏实战之模块动态加载 233.FPS游戏之玩转堆栈 234.FPS游戏获取敌我所有目标 235.FPS游戏攻击敌人目标属性总结 236.FPS游戏自瞄爆头准星数据查找 237.FPS游残炮头准星变化规律 238.FPS游戏自瞄准星算法 239.FPS游戏自瞄透视之C++代码实现自瞄1 240.FPS游戏自瞄透视之C++代码实现自瞄2 241.FPS游戏自瞄透视之C++代码实现自瞄3 242.FPS游戏封装必要函数 243.FPS游戏用类遍历输出人物属性 244.FPS游戏热键瞄准和计算最近距离 245.FPS游残实现自瞄 246.某F加密准星分析 247.某F人物坐标分析 248.某F遍历周边玩家 249.某F分析坐标规律实现自瞄 250.某F分析绘制和所需数据及视角查找 251.某F取窗口矩形位置和大小 252.某F建立透明口 跟随游戏 253.某F分析水平可视敌人 254.某F分析垂直可视敌人 255.某F转换2D坐标画出基础方框 256.某F透 视之如何调整方框比例1 257.某F透 视之如何调整方框比例2 258.某F计算并瞄准准案最近的敌人 259.某Fcf变态功能之飞天蹲地 260.某Fcf变态功能之无限子弹 26l.某F实战内存人物透视CRC 262.某F实战内存人物透视CRC 263.某F理解检测和对抗原理 264.某F封包处理检测 265.某F实战明文发包及木马加载

第十三章 RPG大型3D游残实战

266.RPG大型3D游残过TP驱动保护 267.RPG大型3D游残换属性绕过VM 268.RPG大 型3D游戏call内跳转隐藏偏移 269.RPG大型3D游戏人物属性整理 270.RPG大型3D游残编程输出人物信息 271.RPG大型3D游戏人物对象特性分析玩家链表 272.RPG大型3D游戏模仿结构搞定NPC怪物链表 273.RPG大型3D游戏其他找NPC怪物思路 274.RPG大型3D游戏属性对比分析以及编程输出链表 275.RPG大型3D游戏WSPSend以及重新实现的发包函数 276.RPG大型3D游戏线程发包 277.RPG大型3D游戏明文发 包call 278.RPG大型3D游戏Hook原理 279.RPG大型3D游戏Hook明文包分析封包协议 280.RPG大型3D游戏HOOK代码实现 281.RPG大型3D游戏巧妙方法找重新实现的收包函数 282.RPG大型3D游残特殊巧妙方法找明文包 283.RPG大型3D游残内联汇编 284.RPG大型3D游戏过QTE封包协议 285.RPG大型3D游戏无敌倍功功能 286.RPG大型3D游戏动画宝藏BUG 287.RPG大型3D游残动画宝藏效果 288.RPG大型3D游戏封包之外需要找的call整理 289.RPG大型3D游戏通用快捷键Call 290.RPG大型3D游戏快捷键CALL编写 291.RPG大型3D游戏控件点击call 292.RPG大型3D游残控件选择cal 293.RPG大型3D游戏控件callI编写以及动态模块编写 294.RPG大型3D游残变异二叉树 295.RPG大型3D游戏变异二叉树编写 296.RPG大型3D游戏寻路call 297.RPG大型3D游戏寻路call的编写 298.RPG大型3D游戏寻路隐藏检测点 299.RPG大型3D游戏带价值计算跨图寻路 300.RPG大型3D游戏小退call 301.RPG大型3D游戏攻击角度分析 302.RPG大型3D游戏攻击封包构建 302.RPG大型3D游攻击封包构建 303.RPG大型3D游戏朝向算法 304.RPG大型3D游戏冒泡算法计算最近怪物 305.RPG大 型3D游戏多 种技能封包结构 306.RPG大型3D游戏快速射击 307.RPG大型3D游戏技能库遍历 308.RPG大型3D游戏技能库二叉树编写 309.RPG大型3D游残已学技能遍历 310.RPG大型3D游戏技能冷却的巧妙思路 311.RPG大型3D游戏自动打怪代码遭辑实现 312.RPG大型3D游戏自动打怪效果视频及要求 313.RPG大型3D游戏接任务封包以及防封跟包 314.RPG大型3D游戏交任务封包 315.RPG大型3D游戏交中间小任务封包 316.RPG大型3D游戏任务库遍历 317.RPG大型3D游戏已接任务二叉树及数据关联 318.RPG大型3D游戏小任务数据跟踪原因及思路 319.RPG大型3D游戏自动任务脚本逻辑 320.RPG大型3D游戏多 线程控制辅助 321.RPG大型3D游戏自动主线自动副本效果 322.RPG大型3D游戏背包物品遍历 323.RPG大型3D游戏属性暴力对比分析及智能换装 324.RPG大型3D游戏地面物品遍历 325.RPG大型3D游戏躲避子弹 326.RPG大型3D游戏物品库及数据关联 327.RPG大型3D游残吸物 328.RPG大型3D游戏宝藏遍厅 329.RPG大型3D游戏变态获取自己想要的宝藏

第十四章 回合制游戏实战

330.回合制游戏人物对象 331.回合制游残加密坐标 332.回合制游戏升级经验数组 333.回合制游残等级加密解密 334.回合制游戏战斗标志位 335.回合制游戏战斗顺序标志位 336.回合制游戏怪物数 组遍历 337.回合制游戏序号提取表 338.回合制游戏编写DLL显示窗口 339.回合制游戏调试输出人物信息 340.回合制游残寻路call 341.回合制游戏内敛汇编编写寻路call 342.回合制游戏数据定位 343.回合制游戏封装周围数 组 344.回合制游戏封装升级标志战斗标志 345.回合制游戏HOOK原理 346.回合制游戏HOOK明文 包 347.回合制游戏封包和HOOK明文包的优点发包变态功能理解 348.回合制游戏send发送封包 349.回合制游戏分析攻击封包 350.回合制游戏封装人 物攻击宝宝攻击 351.回合制游戏通过参数找选角色call验征主线程调用效果 352.回合制游戏封装主线程调用 353.回合制游戏自动打怪逻辑 354.回合制游戏自 动打怪循环寻路线程 355.回合制游戏自动打怪杀怪线程 356.回合制游戏任务遍历 357.回合制游戏二叉树递归算法 358.回合制游戏任务属性分析 359.回合制游残检测概 论 360.回合制游戏第一个任务的3连封包分析 361.回合制游戏分析加密封包 362.回合制游戏远线程注入DLL 363.回合制游戏劫持注入DLL 364.回合制游戏收 包概论 365.回合制游戏recv实例分析 366.回合制游残收 包实例 367.回合制游戏收 包一些技巧 368.回合制游戏窗口 句柄and账号 369.回合制游戏背包遍历 370.回合制游戏寻宝 坐标加密 371.回合制游戏物品丢弃封包 372.回合制游戏自动清包 373.回合制游戏控件输入call 374.回合制游残控件遍 历数 组递归 375.回合制游戏控件遍厅编写 376.回合制游戏角色遍厅 377.回合制游戏创建角色封包 378.回合制游戏画江山总结

第十五章 MOBA游戏实战

379.L某某创建 380.L某某人物血量 381.L某某编辑读取人物血量 382.L某某人物全部信息以及简单绕VM 383.L某某编程管理更新数据输出人物信息 384.L某某线程发 包 385.L某某发包函数 386.L某某明文包 387.L某某回城call 388.L某某技能call 389.L某某技能数组 390.L某某秒切黄牌 39l.L某某无限视距 392L某某过无限视距检测及补充 393.L某某主线程防 止游戏崩溃 394.L某某自动补兵题辑和分析 395.L某某攻击call 396.L某某周围遍历数组 397.L某某玩家热键功能 398.L某某编写周围遍历 399.L某某寻路 400.L某某call总结 401.L某某背包遍历 402.L某某使用物品及封包调用逻辑 403.L某某BUFF判断

第十六章 WOWx64怀J服LUA脚本编写

404.创建x64项目及×64汇编写法 405.x64项目 汇编编写 406-407.x64项目汇编编写及调试bug 408.WOW怀旧服明文封包分析 409-410.x64项目 Hook原理及实现 410.WOW怀旧服代码段保护前提下获取明文封包 411.明文结构解析处理获得完整明文包 412.新思路绕道hook明文封包 413.x64瞬间定位数据自动更新 414.×64项目通用call写法 415.WOW怀旧服分析最内层明文发包call 416.分析调用喊话封包 417.处理喊话封包长度崩溃的bug 418.函数指针方式调用×64Call 419.走路call,汇编传专递值 420.主线程调用防止崩溃和万能按键消息 421.x64项目配置lua中文版 422.lua堆栈 423.取lua脚本变量 424.lua基础知识 425.LUA脚本调用C++函数 426.使用中文lua指令 427.修改Lua支持×64 QWORD(正向程序员和逆向程序员的方法) 428.lua MLD脚本 429.lua MLD脚本2 430.x64 堆栈对齐 431.取角色对象方法1 432.取角色对象方法2 433.对象遍历结构及加密代码 434.角色ID和角色基地址 435.分析角色名字以及判断对象类型 436.角色对象下的坐标分析 437.角色对象下的主背包遍历 438.附加背包遍万 439.主背包及其他格子ID分析 440.物品名字分析 441.装备基础属性偏移分析 442.装备前名字 443.装备前缀属性分析 444.连续调CALL取绿字名字 445.物品对象下属性及金币数量 446.技能名字遍历分析 447.已学技能数组分析 448.技能等级和类型遍历 449.技能学习标志遍历 450.天赋遍万分析1 451.天赋遍历分析2 452.天赋遍厅分析3 453.专业技能分析1 454.专业技能分析2 455.飞行点遍厅 456.拍卖行遍历 457.邮箱主题遍历 458.邮件内部分析 459.BUFF遍历 460.找到明文包 461.怪物尸体是否可拾取 462.怪物尸体内部遍历 463.控件点击CALL 464.控件遍历 465.账号密码输入 466.目的坐 标找鼠标走路 467.物品发包拾取 468.自动拾取分析 469.鼠标走路方法2 470.NPC交互相关封包 471.飞厅相关封包 472.使用物品和装备 473.扔物品脱装备 474.存取物品和更换背包 475.天赋加点解BUFF及学习技能包 476.扫拍包分析 477.购买与上架 478.打开和提取邮件 479.发邮件包 480.喊话包 481.技能包及加密1 482.技能包及加密2 483.技能包及加密3 4 484.正在释放技能标志