64位内存与通用寄存器
随着游戏行业的发展,x32位的程序已经很难满足一些新兴游戏的需求了,因为32位内存的最大值为0xFFFFFFFF,这个值看似足够,但是当游戏对资源需求非常大,那么真正可以分配的内存就显得捉襟见肘了,于是很多公司尝试并成功的开发了64位的游戏。并且很多32位的游戏也在向64位转型。 很多初学者在刚刚接触64位程序时会觉得很陌生,想象着这是一个新的领域,会比32位的分析难度高很多。其实当你对32位的逆向有一定的基础和理解的时候,再来看64位就不那么难了。 64位与32位最直观的区别就是他可分配的内存最大值是0xFFFFFFFFFFFFFFFF。有人可能会说这也就比32位的多了一倍,其实不然,他的大小是32位的0x100000000倍。这个大小就足够我们去使用了,甚至当你在分析64位的游戏时会发现,很多地址也仅仅是1XXXXXXXX,因为目前来说这些也就足够了。 64位与32位逆向的第二个区别就是他的寄存器,他的寄存器为16个而不是8个(如图)
在这16个寄存器中,前面8个的名字与32位的很像,只是前面的E改为了R。后面的8个则以R8-R15命名。当然我们所说的这16个是通用寄存器,而后面还有16个浮点数使用的XMM寄存器(如图)
在初学者的学习中,我们主要来学习通用寄存器的使用。 RAX与EAX的作用是类似的,他主要用来存放函数的返回值,他的数值也是经常会变化的(如图)
图中是一个随意截取的一断64位函数代码,函数后面的RAX传递给RDI,其实就是将返回值进行传递,这里了解一下即可,后面还会详细讲解。 RCX,RDX,R8,R9则常常会做为第1-4个参数(如图)
图中是一个游戏调用send函数的代码,RCX-R9分别为函数的s,buf,len,flags,当然如果还有其他的参数的话则会存放在RSP+20中,这些在后面讲函数的时候会详细讲解。 RSP和32位中的ESP是类似的,同样作为堆栈指针(如图)
RBP虽然偶尔会用来作为帧指针,也就是所谓的栈底,但是显然没有32位用的频繁,下图则是RBP在函数头部被赋值的情况(如图)
当然RBP也常常会被用作普通的寄存器去进行传址。 R10和R11在syscall/sysret 指令中会被使用,暂时只需要了解一下即可。 而这些寄存器中,除了RAX,RCX,RDX,R8,R9,RSP之外的寄存器,如果在函数过程中被调用,则必须在调用前对其数值进行保留(如图)(如图)
以上就是64为内存和通用寄存器的一些基础知识,深入的内容会在后面的文章和视频中进行讲解。